¿Que es?
Arduino es una plataforma de hardware libre, basada en una placa con un microcontrolador y un entorno de desarrollo, diseñada para facilitar el uso de la electrónica en proyectos multidisciplinares.
El hardware consiste en una placa con un microcontrolador Atmel AVR y puertos de entrada/salida. Los microcontroladores más usados son el Atmega168, Atmega328, Atmega1280, y Atmega8
por su sencillez y bajo coste que permiten el desarrollo de múltiples
diseños. Por otro lado el software consiste en un entorno de desarrollo
que implementa el lenguaje de programación Processing/Wiring y el cargador de arranque que es ejecutado en la placa.
- Tiene los puertos de la parte de arriba van del 1-13
-Los puertos A0-A5 son los puertos analógicos
-el boton de la parte del medio es el botor de reset
-en la parte superior derecha esta el conector de la placa
-al lado de los puertos analógicos estan los puertos de toma de tierra (GND)
Proyecto 1
Nos toco hacer un el juego del pong con una serie de led motados en la placa y que al llegar al extremo se pulsara el boton y fuera como si devolvieras la pelota
Modificaciones
Modificaciones que hicimos fue poner una placa board aparte y conectamos dos LED en esta placas de tal forma que si ganaba el jugador de la derecha se encia el led de la derecha y viceversa
para hacer esto en el progama se declaran los LED al principio del prgama (no conectar en los puertos 8 y 9 ya que hay estan los botones) luego en el final del progama un if +else poniendo "blink(numero de led,tiempo de parpadeo, veces)
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martes, 24 de marzo de 2015
lunes, 23 de marzo de 2015
Processing
Processing es un lenguaje de programación y entorno de desarrollo integrado de código abierto basado en Java, de fácil utilización, y que sirve como medio para la enseñanza y producción de proyectos multimedia e interactivos de diseño digital. Fue iniciado por Ben Fry y Casey Reas a partir de reflexiones en el Aesthetics and Computation Group del MIT Media Lab dirigido por John Maeda.
Se distribuye bajo la licencia GNU GPL.
Primer proyecto
el primer proyecto fue hacer una modificacion de un progama de coje la manzana
Se distribuye bajo la licencia GNU GPL.
Primer proyecto
el primer proyecto fue hacer una modificacion de un progama de coje la manzana
(1)String[] imFiles = {"fondo.png", "manzana.png", "newton1.png", "newton2.png"};PImage[] im = new PImage[4]; int nX = 0; // Coordenada X, Newtonint nY = 0; // Coordenada Y, Newtonfloat mY = 0; // Coordenada Y, manzanasint mX = 15; // Coordenada X, manzanasfloat mV = 0; // Velocidad Y, manzanasfloat mA = 0.05; // Aceleracion Y, manzanasint p = 0; // Puntos conseguidosboolean pCount = true; // Almacena si se pueden contar puntos o nolong t = 0; // Almacena el tiempo void setup() { size(400, 400); nY = height - 135; t = millis(); // Carga las imagenes for(int i = 0; i < 4; i = i + 1) { im[i] = loadImage(imFiles[i]); }}void draw() { background(200); image(im[0], 0, 0, width, height); // Imagen de fondo // Movimiento de la manzana mV = mV + mA; mY = mY + mV; if (mY > height) { mY = 15; mX = int(random(width - 20)); mV = 0; pCount = true; // Al lanzar una nueva manzana, se podran volver a contar puntos } fill(255); // Deteccion de la colision if (mY + 50 > nY && mY < nY + 135) { if (mX + 40 > nX && mX < nX + 128) { fill(255, 0, 0); // Si hay colision, incrementa un punto if (pCount) p = p + 1; pCount = false; // En cualquier caso, cada vez que se entre // aqui, ya no se pueden contar puntos } } image(im[1], mX, mY); // Manzana if(pCount) { image(im[2], nX, nY); // Newton buscando manzanas } else { image(im[3], nX, nY); // Newton alcanzo una manzana } // Contabilizacion del tiempo float timer = (millis() - t) / 1000; // Fin del juego (GAME OVER) if (timer >= 30) { noLoop(); } // Muestra el tiempo en la pantalla fill(0); textSize(20); // Incrementa el tamaño de la fuente de texto text("Tiempo: " + (30 - timer), 10, 25); // Muestra los puntos en pantalla fill(0); textSize(20); text("Manzanazos: " + p, 3 * width / 5, 25); }void keyPressed() { // Incrementa las coordenadas en 3 unidades if (keyCode == RIGHT) { nX = nX (2)+ 3; (3)} // Decrementa las coordenadas en 3 unidades if (keyCode == LEFT) { nX = nX (2)- 3; } // Limita el valor de la coordenada X if (nX < 0) { nX = 0; } if (nX > width - 20) { nX = width - 20; }}Aqui esta el progama las modificaciones que habia que hacer eran cambiar las imagenes :1- Elige las imagenes qeu que quieres y ponlas en tamaño indicado2- Guaradalas en formato PNG3- a la hora de ponerlas en el progama de declara al principio del progama (1) entre comillas y con la extensión
Luego se pueden hacer otra modificaciones como cambiar la velocidad del personajeesto se hace en (2) aumentando el número
Para poder hacer que el personaje se mueva hacia arriba o hacia abajo se añade otra linea de progamacion en (3) if (Keycode== Up/Down)nX =0 AL FINAL DE CADA LINEA DE PRGOGAMACIÓN PONER ;
Alan Turin y la maquina enigma
Alan Turing nació en londres el 23 de junio de 1912 y murió en chesire el 7 de junio de 1954 Fue un matematico,lógico, criptigrafo...Se le considera el padre de la computacion y precursor de la informatica moderna,Proporcionó una influyente formalización de los conceptos de algoritmo y computación: la máquina de Turing. Formuló su propia versión de la hoy ampliamente aceptada tesis de Church-Turing.
Durante la Segunda Guerra Mundial trabajo en descifrar los códigos de la maquina enigma
Murió cuando fue procesado por ser homosexual
Maquina de Alan Turin
Turing reformuló los resultados obtenidos por Kurt Gödel en 1931 sobre los límites de la demostrabilidad y la computación, sustituyendo al lenguaje formal universal descrito por Gödel por lo que hoy se conoce como máquina de Turing, unos dispositivos formales y simples y
Turing demostró que dicha máquina era capaz de implementar cualquier problema matemático que pudiera representarse mediante un algoritmo. Las máquinas de Turing siguen siendo el objeto central de estudio en la teoría de la computación. Llegó a probar que no había ninguna solución para el problema de decisión, Entscheidungsproblem, demostrando primero que el problema de la parada para las máquinas de Turing es irresoluble: no es posible decidir algorítmicamente si una máquina de Turing dada llegará a pararse o no. Aunque su demostración se publicó después de la demostración equivalente de Alonzo Church respecto a su cálculo lambda, el estudio de Turing es mucho más accesible e intuitivo. También fue pionero con su concepto de «máquina universal (de Turing)», con la tesis de que dicha máquina podría realizar las mismas tareas que cualquier otro tipo de máquina. Su estudio también introduce el concepto de números definibles
Maquina de Enigma
Enigma era el nombre de una máquina que disponía de un mecanismo de cifrado rotatorio, que permitía usarla tanto para cifrar como para descifrar mensajes. Varios de sus modelos fueron muy utilizados en Europa desde inicios de los años 1920.Su fama se debe a haber sido adoptada por las fuerzas militares de Alemania desde 1930.
La máquina Enigma fue un dispositivo electromecánico, lo que significa que usaba una combinación de partes mecánicas y eléctricas. El mecanismo estaba constituido fundamentalmente por un teclado similar al de las máquinas de escribir cuyas teclas eran interruptores eléctricos, un engranaje mecánico y un panel de luces con las letras del alfabeto.
La parte eléctrica consistía en una batería que encendía una lámpara de una serie de ellas, que representan cada una de las diferentes letras del alfabeto
El corazón de la máquina Enigma era mecánico y constaba de varios rotores conectados entre sí. Cada rotor es un disco circular plano con 26 contactos eléctricos en cada cara, uno por cada letra del alfabeto. Cada contacto de una cara está conectado o cableado a un contacto diferente de la cara contrariaDentro de la máquina había, en la mayoría de las versiones, tres ranuras para alojar los rotores. Cada uno de los rotores se encajaba en la ranura correspondiente de forma que sus contactos de salida se conectaban con los contactos de entrada del rotor siguiente. El tercer y último rotor se conectaba, en la mayoría de los casos, a un reflector que conectaba el contacto de salida del tercer rotor con otro contacto del mismo rotor para realizar el mismo proceso pero en sentido contrario y por una ruta diferente. La existencia del reflector diferencia a la máquina Enigma de otras máquinas de cifrado de la época basadas en rotores
Cada vez que se introducía una letra del mensaje original, pulsando la tecla correspondiente en el teclado, la posición de los rotores variaba. Debido a esta variación, a dos letras idénticas en el mensaje original, por ejemplo AA, les correspondían dos letras diferentes en el mensaje cifrado, por ejemplo QL. En la mayoría de las versiones de la máquina, el primer rotor avanzaba una posición con cada letra. Cuando se habían introducido 26 letras y por tanto el primer rotor había completado una vuelta completa, se avanzaba en una muesca la posición del segundo rotor, y cuando éste terminaba su vuelta, se variaba la posición del tercer rotor. El número de pasos que provocaba el avance de cada uno de los rotores, era un parámetro configurable por el operario
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